logo
 

РУССКИЙ ЯЗЫК

 

Тетрадкин Град

БИОЛОГИЯ

ГЕОГРАФИЯ

МАТЕМАТИКА

Преимущество приключенческих туристско-спортивных игр на местности, методики проведения которых предлагаются в данном сборнике, состоит в том, что для их проведения не требуется особых материально-технических условий (спортивных помещений, дорогостоящего оборудования и др.), они проводятся на открытом воздухе на пересеченной местности с использованием природных объектов.

Представленные игры предназначены для детей и подростков, которые занимаются туризмом и имеют навыки работы с туристским снаряжением.

 

Игра на местности «Трасса гигантов»

Игра «Трасса гигантов»  универсальная. В этой игре командам предлагается преодолеть различные  этапы и в качестве поощрения в конце этапа каждый участник забирает игровую заготовку, которая является ключевой в финале игры. Этапы можно адаптировать под местность и они могут не меняться, но вот игровые заготовки и финал игры должен продумываться. У этой игры есть большое преимущество – одни и те же этапы, но разный финал.

 

Варианты игры

1 вариант – «Новогодний подарок». В конце каждого этапа находиться элемент новогоднего подарка (мандарин, конфета, пряник и другое),  который собирает команда. Чем больше подарок у команды, тем ей лучше. Побеждает команда, собравшая самый большой новогодний подарок.

2 вариант – «Всезнайка». В этой версии команде, в конце игры, нужно назвать ключевое слово. Для этого в конце этапа каждый участник достает записку с загадкой. Все загадки на всех этапах про животных. Выигрывает команда, которая догадается и назовет  ключевое слово – это может быть слово «фауна» или «животный мир».

3 вариант – «Тотем». Цель этой игры собрать материал для изготовления командного Тотема. Выполняя условия этапа, участники собирают цветные ленты, пуговицы, кусочки цветной ткани, цветной картон,  цветная пластиковая тарелка, цветные булавки, аракал и др. Побеждает команда, у которой самый интересный Тотем.

4 вариант – «Турист».  Команда собирается в поход. На этапах лежит туристское снаряжение, имеющее цену от 1 до 10 баллов. Участники команды забирают по одному элементу снаряжения, при этом они не знают, что оно имеет цену. Побеждает команда набравшая большее количество баллов, даже если у неё меньше единиц снаряжения. Баллы назначаются таким образом, что чем больший объем имеет снаряжение, тем он дороже, так как все собранное на этапах команда носит с собой.  Например,  кружка – 2 балла, рюкзак – 10 баллов.

Ход игры «Новогодний подарок»

Разделить участников по командам. Деление проходит под лозунгом: Час рекордов! Предлагается 6 рекордных заданий, каждый участник выбирает наиболее понравившееся задание. Выполняя задание, участник получает из аракала вырезанную геометрическую фигуру. Команды формируются по этим фигурам. Задания: приседание с бревном, отжимание, метание палки, прыжки в сторону, бег, ходьба приставными шагами.

Командам необходимо пройти 9 этапов и собрать сладости для командного новогоднего подарка.   В конце игры  идет подсчет собранных сладостей и побеждает команда, у которой будет больший подарок. Подарок команда забирает с собой.

Старт команд одновременный  с разных этапов. Последовательность прохождения не важна, главное пройти все этапы и собрать наибольшее количество сладостей.

При прохождении  некоторых этапов участники  работают в страховочных системах. Внимание, если участник обронил сладость во время движения, то он её теряет окончательно.

Крутонаклонная навесная переправа вверх – участник в страховочной системе поднимается по веревке вверх, натянутой над землей под углом 45*. В конце этапа подвешен котел с мандаринами. Участник берет из котла 1 мандарин и спускается вниз. Все участники команды проходят этап по очереди.

Навесная переправа – участник в страховочной системе переправляется по веревке, натянутой горизонтально над землей. В конце этапа подвешен котел с шоколадом. Участник берет из котла 1 шоколадку и возвращается обратно таким же способом. Все участники команды проходят этап по очереди.

Качающееся бревно – участник проходит по качающемуся бревну, подвешенному над землей. Над бревном сверху подвешены конфеты. Участник идет по бревну,  снимает одну конфету и заканчивает движение в конце этапа. Все участники команды проходят этап по очереди.

Тарзанка – веревка подвешенная сверху. За ограниченной зоной на другом берегу стоит котелок с чупа-чупсами. Задача участника, болтаясь на тарзанке, взять 1 чупа-чупс из котла. Все участники команды проходят этап по очереди.

Командный подъем – яблоки висят в котелке в 3 метрах над землей. 1 участник в страховочной системе пристегивается к концу веревки, которая спускается сверху. Команда тянет за другой конец веревки и поднимает участника на высоту достаточную, что бы взять 1 яблоко. Все участники команды проходят этап по очереди.

Параллельные перила  - участник команды проходит по параллельно натянутым веревкам до опоры, берет 1 пряник из котла и возвращается обратно. Все участники команды проходят этап по очереди.

В зависимости от возможностей местности можно заменять этапы, главное надо помнить, что участнику не должно быть легко достать игровую заготовку в конце этапа, ведь игра называется «Трасса гигантов», то есть надо всем участникам команды проявить силу, ловкость и смекалку.

Сюжетно-приключенческая игра «Символ»

Игра адаптирована под природный объект, содержащий реку, скалы, пещеры, березовую рощу. Время проведения игры – лето. При отсутствии такого природного объекта и времени года, игру можно легко адаптировать под любую местность и время года.

В этой игре нет разбивки участников на команды, здесь все как одна команда. Цель этой игры сплотиться участникам, лучше  узнать друг друга. Игра может проходить не один день, так как много заданий её можно проводить 2 – 3 дня.

Первый этап игры – легенда.

Ведущий рассказывает начало легенды

«Скитался Старец, где не жил ни свет, ни ветер, ни солнце, лишь была явность и яркость будущего, определяющего направление в прошлое, открывая возможность слышать, определять скорость всем вдохам и выдохам, представляя человека в образе смысла, дающего путь к себе и к людям как реальность видеть резонанс своей жизни... Старцу был известен этот путь, который реален, возможен и реализован только в пульсах, живущих внутри себя, знающих подлинность человека и пространства...»

Цель команды – используя легенду и выполняя задания, с помощью подсказок найти конечную точку на местности и ключевой предмет. А для этого вам предстоит показать себя настоящей сплоченной командой, которой нипочем все хитросплетения заготовленные нами. Очиститься от всех негативных мыслей, накопленных за период учебы и зарядиться чистейшей природной энергией.

1 задание

Пульс. Формируется круг из участников, причем все держат друг друга за руки, чтобы чувствовать пульс друг друга.

Упражнение начинается с того, что участники кратко представляют себя, начиная от №1 по часовой стрелке, отмечая свои сильные стороны, которые могут быть полезны для прохождения квеста.

После окончания представлений тренер задает начало и направление ассоциативной «Волны комплиментов», участник №1 волны говорит следующему за ним № комплимент в одном или двух словах характеризующему возможный его вклад в команду. Получивший комплимент должен передать его другому участнику другим словом, но обязательно имеющим ассоциативную связь с полученным им комплиментом.

По ходу выполнения упражнения тренер может менять направление «волны».

2 задание 

Приятели Амры. Четыре приятеля из селения Амры накануне празднования дня великого солнцестояния решили подарить девушкам цветы. Утром следующего дня никто не смог точно вспомнить, что было вчера и кто кому подарил какие цветы. Совместными усилиями удалось вспомнить, что:

1. Каждой из четырех девушек подарили один букет;
2. У всех девушек были разные цветы;
3. Юлий целый день не видел Дашубу и Дидилию;
4. Велес не смог нарвать полевых цветов;
5. Хорс не дарил цветов ни Леде, ни Дидилии;
6. Кродо сначала хотел подарить букет Проне или Дашубе, но потом передумал;
7. Ни Прона, ни Леда не встречались с Велесом;
8. Дашуба так и не получила свои любимые лесные цветы;
9. Хорс не рвал цветов на букву «Г»;
10. Ни Проне, ни Леде не дарили полевых цветов;
11. Юлий не успел нарвать васильков;
12. Кродо помнил, что видел у своих друзей букеты гиацинтов и лесных цветов;
13. В итоге у Дидилии не оказалось гиацинтов и васильков, которые она ожидала получить;
14. Прона хвасталась подруге, что ей «не подарили этих дурацких лесных цветов».

Помогите вспомнить приятелям кто кому подарил какие цветы. Решив эту задачу, участники получают вторую часть легенды.

«…Старец отрекся от суетного мира, и о нем уже все забыли... Но время не забыло тех, кто о нем помнил... Обращаясь к вечному началу, он искал и познавал себя. И однажды он обрел мудрость...

Взошёл старец ближе к небесам, и там у него было видение, в котором к нему явился древний учитель мудрости в обличье паука. Пока они разговаривали, паук делился знаниями веков и преподнес ему символ…» «…Старец отрекся от суетного мира, и о нем уже все забыли... Но время не забыло тех, кто о нем помнил... Обращаясь к вечному началу, он искал и познавал себя. И однажды он обрел мудрость...

Взошёл старец ближе к небесам, и там у него было видение, в котором к нему явился древний учитель мудрости в обличье паука. Пока они разговаривали, паук делился знаниями веков и преподнес ему символ…»

3 задание

Петля старца

Связываются руки двух участников – А и Б. Веревки должны охватывать запястья обеих рук каждого участника и перекрещиваются так, чтобы разойтись не было возможности. Задача команды – за отведенное время разнять пленников, не разрезая бечевок.

Решив эту задачу, участники получают третью часть легенды.

«…И заточил Старец символ этот в сундук, закрыв его на множество замков, ключи от которых он спрятал на дне старинных кувшинов с  настолько узкими горлышками, что до ключей нельзя дотянуться рукой. А, чтобы вытащить ключ из кувшина, следует наполнить кувшин водой из источника жизни... Сокрыл кувшины в подземном царстве.

Бьет источник с заветной водой неподалеку от могилы хранителя подземного царства…».«…И заточил Старец символ этот в сундук, закрыв его на множество замков, ключи от которых он спрятал на дне старинных кувшинов с  настолько узкими горлышками, что до ключей нельзя дотянуться рукой. А, чтобы вытащить ключ из кувшина, следует наполнить кувшин водой из источника жизни... Сокрыл кувшины в подземном царстве.

Бьет источник с заветной водой неподалеку от могилы хранителя подземного царства…».

4 задание

Загадка старца

Оно длиннее всего на свете – и короче. Быстрее всего – и медленнее. Самое дробное – и самое неразрывное. Его меньше всего ценят, но больше всего сожалеют о его отсутствии. Без него ничего не может быть сделано. Когда его мало, оно пожирает всех и вся без следа, а когда много – дает возможность вздохнуть спокойно.

Ответ на загадку: Время

Решив эту задачу, участники получают историю Амры.

Амра, так звали сына Старца, которому суждено было разгадать тайну времен. Жил Амра со своим отцом в одном из местных поселений неподалеку. Был, как и все местные ребята, но особенно любил Амра исследовать недра земные, частенько бывал в них и знал все ходы и выходы как свои пять пальцев. Была у Амры любимая девушка, которую звали Лия. Ее отец был известен среди своих односельчан как человек, не обремененный интеллектом, но за дочерью он следил строго и никаких вольностей не допускал. Это, впрочем, не мешало ей время от времени бегать на встречи с Амрой. Одна из таких тайных встреч состоялась в пещере, где мальчику посчастливилось найти ранее не известное помещение, в котором он обнаружил горшок с серебряными монетами. Радостным криком он известил свою возлюбленную о ценной находке, но, увы, этот крик послужил причиной обвала, который завалил выход из пещеры с сокровищем, отрезав Амру от внешнего мира. Поняв, что своими силами завал не разобрать, Лия кинулась за помощью к отцу. Но рассказ девочки не тронул его каменное сердце. Он не только не пошел спасать подростка, но еще и запер свою дочь в наказание в темном чулане. Лишь спустя неделю Лия рассказала отцу о горшке с серебром, и тогда, созвав односельчан, они двинулись на поиски, но заваленный вход найти так и не удалось. Лия долго плакала у места гибели своего возлюбленного, и теперь вода в родниках этой пещеры солоноватая на вкус. Спрятанный горшок с серебром никак не давал покоя отцу девочки. Он решил вернуться, и, к своему удивлению, сразу нашел вход в заветную пещеру, где его дожидалось никем не потревоженное сокровище. Но едва он коснулся горшка, как пещера озарилась ярким светом, и перед ним появился мальчик, похожий на погибшего Амру. Он предложил незваному гостю сколько угодно серебра в обмен на то, что другим людям необходимо, а ему самому без надобности. Жадный мужик согласился, не раздумывая, и в тот же миг свет в пещере померк. Он хотел протереть глаза, но на месте своей головы обнаружил лишь пустоту, зато его руки постоянно натыкались на бесчисленные горшки с серебром. Так дух Амры наказал гостя за жадность и глупость. …Амра, так звали сына Старца, которому суждено было разгадать тайну времен. Жил Амра со своим отцом в одном из местных поселений неподалеку. Был, как и все местные ребята, но особенно любил Амра исследовать недра земные, частенько бывал в них и знал все ходы и выходы как свои пять пальцев. Была у Амры любимая девушка, которую звали Лия. Ее отец был известен среди своих односельчан как человек, не обремененный интеллектом, но за дочерью он следил строго и никаких вольностей не допускал. Это, впрочем, не мешало ей время от времени бегать на встречи с Амрой. Одна из таких тайных встреч состоялась в пещере, где мальчику посчастливилось найти ранее не известное помещение, в котором он обнаружил горшок с серебряными монетами. Радостным криком он известил свою возлюбленную о ценной находке, но, увы, этот крик послужил причиной обвала, который завалил выход из пещеры с сокровищем, отрезав Амру от внешнего мира. Поняв, что своими силами завал не разобрать, Лия кинулась за помощью к отцу. Но рассказ девочки не тронул его каменное сердце. Он не только не пошел спасать подростка, но еще и запер свою дочь в наказание в темном чулане. Лишь спустя неделю Лия рассказала отцу о горшке с серебром, и тогда, созвав односельчан, они двинулись на поиски, но заваленный вход найти так и не удалось. Лия долго плакала у места гибели своего возлюбленного, и теперь вода в родниках этой пещеры солоноватая на вкус. Спрятанный горшок с серебром никак не давал покоя отцу девочки. Он решил вернуться, и, к своему удивлению, сразу нашел вход в заветную пещеру, где его дожидалось никем не потревоженное сокровище. Но едва он коснулся горшка, как пещера озарилась ярким светом, и перед ним появился мальчик, похожий на погибшего Амру. Он предложил незваному гостю сколько угодно серебра в обмен на то, что другим людям необходимо, а ему самому без надобности. Жадный мужик согласился, не раздумывая, и в тот же миг свет в пещере померк. Он хотел протереть глаза, но на месте своей головы обнаружил лишь пустоту, зато его руки постоянно натыкались на бесчисленные горшки с серебром.

Так дух Амры наказал гостя за жадность и глупость.

5 задание

Шифровальное письмо

Цель этого задания – разгадав загадку определить, что понимается под могилой хранителя подземного царства. Составленный в правильной последовательности этот набор букв означает то, что вам нужно:

Е Р Е Щ Л А П Г О Е С Е Б П О Л О Г А О Е Л

Участники могут воспользоваться следующими подсказками:

1 слово – естественная полость в верхней толще земной коры, сообщающаяся с поверхностью земли одним или несколькими выходными отверстиями, проходимыми для человека;

2 слово – ахроматический цвет в родительном падеже;

3 слово - человек, изучающий естественные полости в верхней толще земной коры, сообщающаяся с поверхностью земли одним или несколькими выходными отверстиями.

Зашифрованы три слова: ПЕЩЕРА БЕЛОГО СПЕЛЕОЛОГА.

Что бы легче было разгадать шифровальное письмо можно получить подсказки, если принять участие в викторине забавных вопросов.

Когда человек бывает в комнате без головы? (Когда высовывает ее из окна)

Чем оканчиваются день и ночь? (Мягким знаком)

Что надо сделать, чтобы четыре парня остались в одном сапоге? (Снять с каждого по сапогу)

Ворона летит, а собака на хвосте сидит. Может ли это быть? (Собака сидит на собственном хвосте)

В каком месяце болтливая Машенька говорит меньше всего? (В феврале, он самый короткий)

Когда коня покупают, какой он бывает? (Мокрый)

 У человека — одно, у вороны — два, у медведя – ни одного. Что это? (Буква "о")

Что принадлежит вам, однако другие им пользуются чаще, чем вы? (Имя)

В каком году люди едят больше обыкновенного? (В високосном)

Может ли страус назвать себя птицей? (Нет, так как он не умеет говорить)

Каких камней в море нет? (Сухих)

Какой болезнью на земле никто не болел? (Морской)

Что можно приготовить, но нельзя съесть? (Уроки)

Какой рукой лучше размешивать чай? (Чай лучше размешивать ложкой)

Что становится больше, если его поставить вверх ногами? (Число 6)

Таким образом, собрав вместе все части легенды и историю, участники должны соединить легенду воедино, что им предстоит отправиться на поиски символа сокрытого в сундуке Старца.

 

 

Второй этап игры – разгадка легенды

Для того чтобы совершить увлекательное путешествие для разгадки легенды, команде необходимо заработать снаряжение (оборудование), выполняя задания третьего этапа.

1 задание

Паутина. Вертикальная паутина из веревок, имеющая минимум 8 ячеек, в которые можно пропихнуть участника. Задача – пролезть всей командой с одной стороны паутины на другую, причем, не касаясь ни одной ее части. В противном случае, вся команда возвращается, и упражнение начинается сначала. Каждую ячейку можно использовать лишь единожды. Помните, что уже прошедший упражнение участник не может вернуться и помочь команде.

После выполнения задания команда получает весла.

2 задание

Сетка. Горизонтальная конструкция из стропы и эластичных материалов 2,4*4 метра, растянутая на высоте от 50 см до 1 метра над землёй. Требуются внешние крепления - деревья, столбы и прочее. Задача команды - пройти всем вместе данный этап, не задевая нитей и не выпуская рук друг друга, т.е. участники передвигаются цепочкой.

После выполнения задания команда получает катамаран.

3 задание

Бездонная бочка. Пластиковая бочка объёмом около 200 литров, в которой на различных уровнях проделано множество отверстий. Задача команды - наполнить бочку водой, закрыв все отверстия при помощи любых частей тела участников. Наполнение бочки водой осуществляется из реки или озера.

После выполнения задания команда получает спасательные жилеты.

4  задание

Бассейн. Задача команд - за отведенное время при помощи половников вычерпать воду из одного большого надувного бассейна. Задача команд - за отведенное время при помощи половников вычерпать воду из одного большого надувного бассейна. После выполнения задания команда получает спасательный конец.

5 задание

Экскаватор. Задача команды – за отведенное время поднять мяч с земли, и транспортировать его в указанное место, например, ведро.

После выполнения задания команда получает аптечку.

Участники надевают необходимое снаряжение, двигаются с катамараном к месту старта и начинают сплав к пещере. Возле пещеры происходит деление на 4 команды по количеству кувшинов (в целях безопасности группы в пещеру заходят в меньшем составе и с инструктором). Задача каждой команды найти по 1 кувшину. Спуск в пещеру по командам и поиск кувшинов. С кувшинами вся команда собирается возле пещеры для следующего задания – нужно достать ключи.

6 задание

Источник жизни. Цель – сбор воды из источника жизни перед входом в пещеру. Участники встают в круг. Каждому из участников вручается пустая кружка. Воду в кружку из источника набирают инструктора и передают участникам. Участники кружки с водой передают друг другу. Последний по кругу участник наполняет кувшины, принесенные из пещеры. Во время передачи кружек, по указанию инструктора участники по одному выходят из круга и садятся в середину, при этом количество кружек остается неизменным. Чем больше людей выбывает из круга, тем сложнее становится передавать кружки не пролив воды. Участники, сидящие в кругу, ощущают «эффект» от сокращения круга т.к. вода проливалась им на голову. Упражнение четко иллюстрирующее как все мы зависим друг от друга выполняя какую-то задачу.

Ключи получены и все возвращаются в лагерь на катамаранах.

Третий этап игры - символ

Далее команде необходимо получить подсказку о месте положения сундука, для этого они выполняют следующее

1 задание

Петли  - участник команды проходит по петлям, которые висят на  горизонтально натянутой веревке до конца этапа.  Все участники команды проходят этап по очереди.

Подсказка: «Таинство сундука»

«…Скрыл Старец сундук между небом и землей. И лежит долгий и быстрый... длинный и короткий путь к тому уровню, где он парил над землей, хотя за этим уровнем идет другой, на несколько порядков выше... А за этим уровнем - вновь подъем и новые открытия... За этой гранью стояла тишина... Она давала видеть безмолвие... Все открывалось...».

В результате подсказки выясняется, что сундук находиться на горе. Команде необходимо заработать снаряжения для продолжения игры, выполняя несложные, но командные задания и получают снаряжение для восхождения.

2 задание

Блудилка. Между многими деревьями на высоте около 1 метра растягивается веревка. Команда должна пройти вдоль веревки, при этом все участники держаться за руки, а первый участник пристегнут к веревке.

После выполнения задания команда получает страховочные системы.

3 задание.

Пилка дров. Участники делятся по 2 человека и пилят бревно на кругляки шириной 2 см.

После выполнения задания команда получает карабины.

4 задание.

Дружная эстафета. Команда выполняет эстафетные задания, при этом работают все  участники команды одновременно. Что бы создать мотивацию команды на быстрое выполнение задания, обозначается контрольное время, в которое они должны уложиться, в противном случае все начинается заново.

1.Команда, взявшись за руки, лицом из круга движутся до обозначенного места.

2. Команда, плотно обвязанная веревкой, движется до обозначенного места.

3. Команда стоя в одном ряду и положив руки на плечи друг другу приседает 10 раз и др.

После выполнения задания команда получает веревки.

Дорога к месту нахождения сундука - на гору. До подножия горы  команда движется выполняя задания в движении.

5 задание

Идол. А-образная конструкция высотой около 2.5 м, которую надо провести по определенному маршруту как циркуль. Управляет этой конструкцией все участники

6 задание

Лыжи. Лыжи на 6 человек, все друг за другом встают на лыжи и движутся в сторону горы 50м, затем встают следующие участники Лыжи на 6 человек, все друг за другом встают на лыжи и движутся в сторону горы 50м, затем встают следующие участники.

7 задание

Восхождение на гору. При соблюдении всех требований страховки участники совершают восхождение на гору. Гора не высокая и удобная для установки сундука. Одновременно могут совершать восхождение сразу 4 или 5 участников, кто-то просто лазанием, кто-то при помощи подъемного устройства «жумар».

На горе команда начинает поиски сундука. Открытие сундука, в котором находиться Символ игры. Заключение ведущего и расшифровка символа.

Заключение легенды

«…Взошёл старец на гору, и там у него было видение, в котором к нему явился древний учитель мудрости в обличье паука. Пока они разговаривали, паук согнул ветвь старой ивы в кольцо и, украсив его пером птицы, стал плести вокруг кольца паутину. Он говорил о том, что этот ивовый круг символизирует круг жизни человека: младенец рождается, вырастает, вступает во взрослую жизнь… Потом он начинает стареть и берёт на себя заботу о новых младенцах. Так круг замыкается. Обруч из лозы также символизирует жизненный путь человека. Говоря это, паук плёл свою паутину, и только в её центре осталось отверстие.

Тогда он сказал: «Есть множество дорог, по которым двигается человек – каждый сам выбирает свой путь. И в каждый момент жизни человеком владеют страсти. Если они добрые – то направляют его по верному пути, а если они злые – человек идёт по ложному пути. Паутина – это идеальный круг, но в самом центре есть отверстие. Добрые мысли пройдут через центр к человеку. Злые мысли запутаются в паутине и исчезнут с рассветом…»

Таким образом, в заключение легенды рассматриваем через призму командных ценностей:

Взаимовыручка;

лидерство;

добросовестность;

ответственность.

Частные мастера Частные Мастера-Плиточники

Ванная под ключ - https://plitochniki.com.ua

Правильное создание сайтов в Киеве https://atempl.com/r/

Поиск

 
 

Знаев

 

Блок "Поделиться"

 
Яндекс.Метрика Top.Mail.Ru

Copyright © 2023 High School Rights Reserved.